تبليغاتX
ANIMART

ANIMART
ANIMATION ART
با سلام

DigitalTutors Artist Guide to Mudbox 2012 برای کاربران mudbox  

دانلود در ادامه مطلب

وبسایت سازنده digitaltutors

لینک آموزش در وبسایت سازنده



ادامه مطلب
[ جمعه بیست و پنجم آذر 1390 ] [ 12:7 ] [ حسین ]
مجموعه مستند " اغوا " محصول گروه بقیه الله و کاری است از منتظر که در 7 قسمت تهیه شده است . این مجموعه تلاشی است در راستای معرفی اساسی جبهه باطل و ساختار آن . همچنین ترفند ها ، توطئه ها و نحوه سلطه این جریان بر وقایع تاریخ از ابتدای خلقت تا جهان مدرن مورد بررسی قرار گرفته است .

در زیر می توانید هر 7 قسمت مجموعه را به صورت جداگانه و هر قسمت را در چند بخش برای تسهیل در دریافت ، دانلود کنید. بعد از اتمام دانلود همه بخش های هر قسمت ، همگی را در یک فولدر قرار داده و سپس اقدام به اکسترکت با نرم افزاری مانند وینرر کنید. قبل از لینک دانلود هر قسمت ، توضیحاتی درباره ی آن قسمت آمده است. مستند از نظر کیفیت صدا و تصویر ، تدوین ، بخش فنی و محتوا عالی می باشد. فهرست : 1 . شیطان 2. کابالا (1) 3. کابالا (2) 4. شوالیه های معبد 5. نماد ها (1) 6. نماد ها (2) 7. نظم نوین جهانیتوجه :  برای تهیه با کیفیت این مجموعه زحمت زیادی کشیده شده است و در پایین ترین کیفیت ممکن برای دانلود قرار گرفته است تا با سرعت متوسط اینترنت نیز قابل دانلود و مشاهده باشد . لذا خواهشمندیم هنگام تبدیل و تکثیر ، کیفیت آن بیش از این کاهش پیدا نکند . برای دیدن پوستر های مستند کلیک کنید .پوستر 1 | پوستر 2


ادامه مطلب
[ پنجشنبه بیست و چهارم آذر 1390 ] [ 21:51 ] [ حسین ]

الف) زمان ثبت‌نام

علاقه‌مندان به شركت در بخش‌های مختلف طرح ملی بوی سیب می‌توانند از اولین ساعات ماه محرم تا آخرین ساعات اربعین حسینی 1433 (6 آذر تا 24 دی 1390) برای ثبت نام در مسابقه اقدام کنند.

ب) روش ثبت نام

با مراجعه به پایگاه اینترنتی بوی سیب (Bouyesib.ir) می‌توان در زمان مجاز مسابقه، ثبت‌نام کرد. ثبت‌نام در دو مرحله انجام می‌شود:

1-    ثبت مشخصات فردی؛

2-    ثبت مشخصات اثر.

هر شخص حقیقی تنها یك بار به ثبت مشخصات فردی خود اقدام می‌كند و پس از تعیین رمز عبور می‌تواند بارها برای ثبت آثار خود یا مشاهده‌ی وضعیت آنها مراجعه نماید.

گفتنی است كه نام كاربری هر یک از شركت‌كنندگان، كد ملی آن‌هاست كه تمام پیگیری های بعدی با همین کد صورت خواهد گرفت.

یادآوری: همه‌ی علاقه‌مندان به شرکت در پنجمین دوره‌ی طرح ملی بوی سیب لازم است در این دوره برای ثبت مشخصات فردی خود اقدام کنند و ثبت نام افراد در دوره‌های گذشته معتبر نیست.

ج) روش داوری

داوری پنجمین دوره طرح ملی بوی سیب در دو مرحله‌ی «انتخاب آثار» و «داوری نهایی» انجام می‌شود.

در مرحله‌ی اول، هیئت انتخاب آثار همزمان با شروع مسابقه و رسیدن آثار، به بررسی و انتخاب آثار دارای حدنصاب‌های مرحله‌ی داوری اقدام می‌كند و پس از پایان مهلت مسابقه، آثار برگزیده‌ی هیئت انتخاب آثار به هیئت داوران تحویل داده می‌شود تا در هر بخش، به صورت مجزا در کانون داوری كارشناسان قرار بگیرد.

در تمام مراحل داوری، نام و مشخصات صاحب اثر نزد دبیرخانه محفوظ می‌ماند تا بی‌طرفی در داوری رعایت شود.

اعضای «هیئت داوران مسابقه» در زمان مقتضی از طریق پایگاه اینترنتی بوی سیب معرفی خواهند شد.

در کنار این فرآیند، همه ثبت‌نام کنندگان در مسابقه می‌توانند با مراجعه به سایت و مشاهده‌ی آثار تأیید شده، امتیاز مورد نظر خود را برای هر اثر ثبت کنند. از اثر برگزیده‌ی شرکت‌کنندگان در مراسم اختتامیه جداگانه قدردانی خواهد شد.

د) پیگیری وضعیت آثار ارسالی

شركت‌كنندگان با نام كاربری و رمز عبور خود می‌توانند از نتیجه‌ی مراحل مختلف داوری آثارشان مطلع شوند. نتایج نهایی به همراه بیانیه‌ی هیئت داوران در مراسم اختتامیه اعلام خواهد شد.

در مقابل گزینه‌ی «وضعیت اثر» در طول برگزاری مسابقه ممکن است موارد ذیل درج شود:

ثبت شده: به معنی آن است که کاربر اثر را ثبت کرده، اما هنوز دبیرخانه آن را تأیید نکرده است.

تأیید شده:  به معنی تأیید ابتدایی اثر توسط دبیرخانه مسابقه است.

تأیید نشده: به معنی وجود مشکلی در اطلاعات اثر است. کاربر می تواند با اصلاح اشکالات، اثر را باز به چرخه‌ی دریافت و داوری آثار وارد کند یا این اثر را حذف و اثر دیگری را اضافه نماید.

پذیرفته شده در هیئت انتخاب آثار: این آثار به مرحله‌ی داوری راه پیدا یافته‌اند.

رد شده از سوی هیئت انتخاب آثار: هیئت انتخاب آثار، این اثر را حائز حد نصاب لازم برای داوری هیئت داوران ندانسته است.

در مرحله‌ی نهایی داوری: بر اساس امتیازهای هیئت داوران، این اثر به مرحله‌ی نهایی داوری راه یافته است.

بازمانده از مرحله‌ی نهایی داوری: بر اساس امتیازهای هیئت داوران، این اثر از راهیابی به مرحله‌ی نهایی داوری بازمانده است.

تذکر: هیئت داوران بعد از پایان مهلت مسابقه، برگزیدگان نهایی را مشخص خواهد کرد؛ بنابراین دو بند آخر «وضعیت اثر» پس از پایان مهلت مسابقه مشاهده می‌شوند.

  ه) موضوع ویژه

از دل‌انگیزترین و عجیب‌ترین صحنه‌های عاشورا، بیداری و همراهی افرادی است که تا پیش از حرکت اباعبدالله -علیه‌السلام- از مدینه و خروج ایشان از مکه به قصد کوفه، از پیروان خاندان عصمت -علیهم‌السلام- نبودند. «زهیر بن قین بجلی» یکی از این افراد است که حتی در طول مسیر از هم‌قدم شدن با کاروان حسینی ابا داشت. اما پس از ملاقات با امام، محبت ایشان در دلش زنده شد و به خیل عاشقان بلاجوی کربلا پیوست.

در پنجمین دوره‌ی طرح ملی بوی سیب، از حیث موضوعی محدودیتی برای ارسال آثار مرتبط با قیام حضرت اباعبدالله و واقعه‌ی عاشورا وجود ندارد؛ اما با توجه به اوضاع خاص زمانی و تحولات عظیم و امیدآفرین در منطقه‌ی خاورمیانه، از آثار ارسالی که بیانگر «بیداری اسلامی از دیروز تا امروز با تأکید بر شخصیت زهیر بن قین» باشد به طور خاص قدردانی خواهد شد.


ادامه مطلب
[ پنجشنبه بیست و چهارم آذر 1390 ] [ 7:53 ] [ حسین ]
مهدى ، حسينى است
پیامبر اکرم (ص) فرمودند :

اگر از عمر دنيا جز يك روز بيشتر نمانده باشد. خداوند آن روز را چندان دراز گرداند تا مردى از اولاد من برانگيزد  كه همنام من باشد.

 سلمان برخاست و عرض كرد: اى رسول خدا(ص) از كدام فرزند شما خواهد  بود؟ فرمود : از اين فرزندم ، و دست روى شانه حسين (ع) گذاشت.

[ دوشنبه چهاردهم آذر 1390 ] [ 20:39 ] [ حسین ]

آموزش جالب پیرامون ساخت کارکتر پسر در نرم افزار Open Source , Blender

نرم افزارهای موزد استفاده در این اموزش شاملBlender | GIMP | Unity 3D می باشد

دانلود

لینک کمکی 1

لینک کمکی 2

موفق باشید - انیم آرت

[ پنجشنبه دهم آذر 1390 ] [ 8:5 ] [ حسین ]
Golaem Crowd 1.1 for Maya 2012

FXGear Qualoth2012 v2.x 2012 & FXHair 2011 v0.7 Maya2008 2011 LINUX

Shave 6.0v8 Maya2012

DMM for Maya 2012 (x32-x64)RenderHeads Software Maya 2012

Pulldownit Pro Ver 1.7 for MAYA

Miarmy Pro Crowd Simulation Engine for Maya 2012

و .  .  . 

جهت دانلود آماده گردیده است 


موفق و موید باشید - انیم آرت


[ پنجشنبه دهم آذر 1390 ] [ 7:57 ] [ حسین ]

گفتمش نقـاش را نقشـی بکش از زنــدگی

با قلــم نقش حبـابـی بر لب دریــا کشیـد

***

گفتمش چون می کشی تصویر مردان خدا

تک درختـی در بیابــان یکه و تنهـا کشیـد

***

گفتمش نامردمـان این زمـان را نقش کن

عکس یک خنجر زپشت سر پی مولا کشیـد

***

گفتمش راهی بکش کان ره رساند مقصدم

راه عشـق و عاشقی و مستی و نجـوا کشیـد

***

گفتمش تصویری از لیلی و مجنون را بکش

عکس حیـدر در کنار حضرت زهـرا کشیـد

***

گفتمش بر روی کاغذ عشق را تصویر کن

در بیـابـــان بلا تصویــری از سقــا کشیـد

***

گفتمش از غربت و مظلومی و محنت بکش

فکـر کرد و چار قبــر خاکی از طـه کشیـد

***

گفتمش سختی و درد و آه گشتـه حاصلم

گریـه کرد آهی کشید و زینب کبری کشیـد

***

گفتمش درد دلم را با که گویم ای رفیـق

عکس مهدی را کشید و به چه بس زیبا کشید

***

گفتمش ترسیم کن تصویری از روی حسین

گفت این یک را ببایـد خالــق یکتـا کشیـد

[ چهارشنبه نهم آذر 1390 ] [ 23:37 ] [ حسین ]
منوی pack

(
باکس - چرخش- bleed )
این قسمت کاملا مربوط به UV هست (از optimize به بعد تقریبا همه به یووی مربوط هستند)

باکس ها:

new box - deletae all
با این دو دستور میشه اولا قطعات انتخاب شده رو اعم از قفل و غیر قفل به صورت یه گروه درآورد. این گروه شبیه همون set های فتوشاپ یا group در هر برنامه دیگه هست. این قابلیت کمک میکنه که به یه باکس به صورت مستقل نگاه کرد و توی چیدمان به صورت یک واحد روش کار کرد و تنظیمات داخلی اون محفوظ بمونه.

گزینه delete all هم هر چه باکس هست رو لغو میکنه و همه دسته بندی ها از بین میره.
یه باکس علامتش یه کادر سبز هست با چهارمثلث کوچک در گوشه ها.
برای اضافه کردن یک قطعه با باکس میشه اون رو کشید داخل باکس. یا باکس و قطعه جدید رو انتخاب کرد و دوباره دستور new box رو زد.
برای خارج کردن از یه باکس هم همینطور با کشیدن به بیرون انجام میشه. اگه همه رو بکشیم بیرون از باکس بازم باکس لغو میشه.

محاسن باکس بندی


در چیدمان وقتی که ما مدلی مرکب از چندین قطعه داریم خیلی وقتها مفیده که اونها رو گروهبندی کنیم:
هم برای تکسچر گذاری بهتره که قطعات همسان یکجا باشند
هم برای نظم داشتن و گیج نشدن بهتره قطعات مربوط سوا سوا بشن
هم برای چیدن بهینه یا خاص باید این دقت رو انجام داد.
برای حرکت دادن یه باکس روی یه مثلث گوشه ای میدل درگ و space رو میگیریم.
برای چیدمان میشه از دستور pack all استفاده کرد (دکمه آبی). اما این در حالتی هست که شما بخواهید یه چیدمان اتوماتیک روی تمامی قطعات انجام بشه:
(البته این آخرین مرحله هست و قبلش باید همه قطعات رو drop بعد flatten بعد optimize بعد بهینه سازی دستی بعد pack کرد)


ادامه مطلب
[ پنجشنبه بیست و ششم آبان 1390 ] [ 7:31 ] [ حسین ]
منوی optimize

منوی سوم مربوط میشه به بهینه سازی اتوماتیک قطعات یووی

قسمت بالای این منو به قفل کردن قطعات مربوط میشه. قفل کردن بعد از نهایی شدن یه قطعه میتونه مفید باشه از دو جهت :
اول اینکه در عملیات بهینه سازی اتوماتیک شرکت نکرده و وقتگیر نباشه
و از طرف دیگه اینکه بعضی قطعات که بد قلق تر هستند با حالت اتوماتیک به حالت بهینه نمیرسند و ما به صورت دستی روی اون ها کار کردیم و حالا اگه قفل نشن دوباره با این دستور اتوماتیک به هم میریزند.

دستور قفل یا لاک کردن با کلید L انجام میشه:
همون طور که پایین پنجره آپشن دستورات میاد. لیک برای قفل کردن و راست کلیک باز کردن و s معکوس کردن و U مثل بقیه جاها برای انتخاب همه یعنی برای آنلاک کردن همه ما به ترتیب L و بعد U میزنیم

خب حالا بریم سراغ مهمترین کاری که قراره این برنامه برامون انجام بده:
توی آنرپ درسته که انتخاب مناسب محل برش اساسی هست اما نحوه نرم و صافکاری کردن اون قطعات که خوب روش نقشه بیفته از این جهت خیلی مهمه که به علت پیچیدگی ونیاز به دفورمه کردن صحیح قطعه هم نقش کاربر توش کمتره و هم هوش نرم افزار در اون تعیین کننده هست:





الحمدلله UVL توی این زمینه بسیار قدرتمنده !
: هم امکانات چک کننده فراوان و هم سرعت بالا و ایزار های تکمیلی اون به ما در آنرپ بهتر و سریعتر کمک فراوانی میکنه.
توی روند آنرپ گفتیم بعد از برش قطعات مناسب اونها رو به محیط UV میفرستیم (کلید رفت و برگشت به اتاق یووی U هست) بعد اونجا عملیات صافکاری رو انجام میدیم: حالا این قسمت رو توضیح میدیم.
بعد از drop کردن همه قطعات (یا بخشی از مدل) میشه صافکاری رو شروع کرد:
قطعه تازه وارد رو اول تغییر جنس میدیم: سه بعدی اومده ولی باید دو بعدی بشه: این کار رو میگن Flat کردن(تخت و صاف شدن)

باید ابتدا با دستور F روی هر قطعه اون رو صاف کنیم. اگه تعداد قطعات کم بود یکی یکی و اگه زیاد بود میشه اول F رو جدا زد بعد همه رو درگ کرد. این کار لازمه و اگه انجام نشه اون قطعه رو نمیشه آنرپ کرد:
)البته یه نکته مفید اینه که بعضی وقتها یه زاویه سه بعدی خاص میتونه خیلی خوب باشه برای تکسچرینگ یه قطعه: میشه اون قطعه رو از همون زاویه تخت کرد و بدون اینکه لازم باشه آنرپ بشه. این رو با دستورهای آنرپ زاویه ای میشه انجام داد . البته برای کارهای ساده ترuvw map و مپ گذاری ساده هم جواب میده)

نکته دوم اینه که اگه فایل رو بدون فلت کردن قطعات ذخیره کنید اگه obj باشه همه تخت میشن بدون تغییر که شاید بدردتون بخوره!
با زدن O یا B هم میشه اونها رو فلت کرد (منظور گذر کردن از حالت سه بعدی به یووی هست)
دستور O دستور نرم یا فلت کردن به روش قدیمی هست. منظور ورژن های پایین تر نرم افزار و مشابه بعضی نرم افزار های دیگر: این قلم عملکرد نرمتر و آرامتری نسبت به B و F دارد. کارش ایجاد تعادل و یه جورایی ریلکس کردن هست: اگه بخواهید به هم ریختگی و فشردگی دو با آرامش وکنترل اصلاح کنید خواهید دید که این قلم بسیار کارساز هست.

دو دستور B و F قدرت و تغییربیشتری بوجود میاورند و کارشون تبدیل فیس های بیشتر به رنگ سبز متعادل هست. خواه مش منظم تر بشه یا به هم بریزه: این دو دستور یه تغییر چیدمان ایجاد میکنند:

دستور F به روش Pelt دقیقا کار میکنه. البته دستور کاملش shift + F هست: باز کردن و کشیدن قطعه به حالت دایره بعد رها کردن قطعه و هدایت نقاط به نحوی که جایگیری منظم و متعادلی صورت بگیره که ممکنه اول تند و بعد ملایم و کند شونده باشه.


ادامه مطلب
[ پنجشنبه بیست و ششم آبان 1390 ] [ 7:29 ] [ حسین ]
قسمت دوم منوی ادیت

روشهای علامت گذاری

بعد از این مقدمه که اصول انتخاب خوب براش برش چی میتونه باشه حالا بریم سراغ نحوه انجام این کار: چه جور علامتگذاری و چه جور برش بزنیم

روش انتخاب خط ها

مرحله انتخاب درز برای برش زدن: همون طور که در معرفی روند آنرپ در این برنامه گفته شد باید مدل سه بعدی رو ابتدا به قطعات مناسب به صورت قطعه قطعه تقسیم کنیم. این تقسم کردن یه اصول و نکاتی داره و دو تا روش: اول روش ها رو میگم بعد چند تا اصل رو با هم مرور میکنیم

ابتدا که یه مدل رو باز میکنیم یا در حالت جدید و بدون آنرپ هست و یا در حالت ادیت: خب اگه در حالت ادیت باشه مدل ما دیگه خاکستری نیست: یه مدل که خوب آنرپ شده باشه هنگام باز شدن به رنگ سبز چمنی ملایم و خوشرنگ باز میشه. این رنگ در هر فیس با بقیه فرق کنه. فشردگی متعادل به رنگ سبز چمنی که رنگ تعادل هست دیده میشند. اما یه رنگ های دیگه هم احتمالا دیده میشه که به سمت قرمز یا آبی تمایل دارند. قرمز تر یعنی فشرده تر و آبی تر یعنی کش آمده تر... خب این رنگ صفحات بود اما در این مرحله ما با خط ها (EDGES) کار داریم. خط های سبز که وقتی مدل آنرپ شده باز میشه روی مدل وجود دارند همون مرز هایی هستند که قیچی اونها رو بریده .

خب حالا فرض میکنیم مدل رو آوردیم و یووی هم نداره و حتی برش seam هم نداره و داریم از اول شروع میکنیم:
در این مرحله قبل از شروع برش زدن اول میبینیم مدل یک تکه هست یا چند تکه: منظور اینه که آیا این فایل obj که آوردیم یه تکه هست یا از تعدادی حجم کوچکتر تشکیل شده: در خروجی گرفتن برای آنرپ اشاره کردم که میشه بر حسب نیاز چند تا چند تا یا تک تک یا همه با هم فرستاده بشند برای آنرپ که در هر صورت خروجی مپ برای یه obj یه یووی و یه مپ خواهد بود که اگه لازمه جدا کار بشن باید جدا آورده بشن

خب فرض کن میخواهی یه سر رو که موهای جدا داره آنرپ کنی. این مو ها رو اگه لازمه خفن تکسچر کنی مثلا عروسک کوچولوی شخصیت اوله که باید با ظرافت موهاش که بافته شده رنگ طلایی بخوره و خلاصه خیلی باهاش کارداری بهتره فایل خلوت باشه میتونی جدا بیاری ولی اگه فقط یه رنگ ساده و نهایتا چند تا هاشور میخوره میشه کنار بقیه آورد و یه قسمت که کوچکتر از کل یووی هست هم به اون اختصاص داد!

خب حالا اگه چند تکه بود در مرحله اول میتونی توی محیط سه بعدی (همون محیط ابتدایی) در UVL اونها رواز روی هم جدا کنی (بکشی یه طرف دیگه) که بشه روی سطوح لازم کار کرد یا به صورت خلوت و متمرکز تر روی اون برش زد (البته اون داستان مایه نگذاشتن روی جاهایی که دیده نمیشه یادمون هست)

این کار بعضی وقته خیلی لازمه مثل آنرپ کردن یه اسلحه شصت تکه که قراره باز و بسته بشه (مثلا آموزش مونتاژ و سرهم بندی اون برای یه جای نظامی!).

خب همیشه اول یه مکث و تامل باعث میشه یه برنامه حدودی و حرکت معقول داشته باشیم. یه ورانداز میکنیم و اگه توی زمان مدلسازی روش فکر نکردیم (که بهتر بود میکردیم) حالا یه سری مشاهده و فرضیه میدیم که از این جا مثلا میبریم و از اونجا یه نیم برش و این دو تا رو هم ...
بعد از این بررسی اگه مدل متقارن بود میتونیم اول تقارن رو روشن کنیم تا کارهامون نصف بشه (اگه مدل متقارن هست حتما از همین روش برید حتی اگه قراره اصلا از تقارن استفاده نکنید)

در منوی ادیت بعد از تقارن نوبت به زیر دستورهای انتخاب میرسه:
دکمه بزرگتر برای لغو انتخاب همه خطها.
دکمه 10 و 1 و 0 هم مربوط به این هستند که شما با یک انتخاب چند تا از خطوط هم راستا و مجاور این edge رو انتخاب کنی



این دکمه ها که گفتم معمولا استفاده نمیکنیم چون در مرحله اول باید مسیر های اصلی رو با سرعت بیشتری علامت بزنیم و پیشفرض 10 اون خوبه.

در این مرحله ما باید مسیرهای مطلوب رو علامت بزنیم تا برای برش آماده بشن. مدل خوب که از فیس های اکثرا مربعی درست شده باشه یه امکان خوبی به ما میده و او ناستفاده از خطوط پشت سر هم و همراستا هست که توی برنامه های مدلسازی هم به Loop معروفه. انتخاب بر حسب Loop یعنی صرفه جویی در وقت و کنترل بهینه. (اگه مدل ما مش مثلثی هست برای آنرپ یه سری محدودیتها میده که البته میشه یووی اتوماتیک گرفت یا اگه مش سنگین هست یه دوباره سازی سبک تر مربعی با روش ریتوپولوژی ازش گرفت)

همون طور که گفتیم توی UVL مرحله انتخاب و بعد اعمال حذف شده و برای انجام هر کار ی کافیه روی قسمت مورد نظر باشی و دستور یا دکمه مورد نظر رو بزنی تا اجرا بشه: روی مدل ماوس رو میبریم و بعد از تقارن سنجی احتمالی روی یه خط دکمه C رو میزنیم. دکمهC نماینده دستور CUT هست. نه کات به معنی بردن به حافظه بلکه به معنی علامت برش. با زدن این دکمه خط قرمز شده و از دو طرف تا ده خط زرد میشه. اما به شرطی که زاویه فرم نشکنه (فرم که عوض بشه دیگه UVL جزو لوپ عادی حساب نمیکنه و علامت نمیزنه که کار خوبیه!) و به شرط اینکه به چند راهی نرسه ( که در اصطلاح میگن fork یعنی حالت چنگالی و چند گوشه که برنامه نمیتونه انتخاب کنه کدوم ور بره و باز بهتره که این کار رو نکنه)
البته در حالت یووی که بعد میرسیم با shift+C کل لوپ انتخاب میشه حتی اگه بیشتر از ده تا خط فاصله داشته باشه.

نکته اول اینکه اگه در علامت زدن ماوس باید ثابت باشه چون با پایین بود C و درگ ماوس هر چیزی که زیر ساطور ماوس میاد علامت قرمز میخوره و یهو میبینی نصف مدل الکی زرد و سرخ شده. پس با دقت ماوس رو حرکت میدیم و به خط مناسب که رسیدیم یه لحظه C رو فشار میدیم.
نکته دیگه اینکه علامت زدن بر حسب لوپ به شرطی هست که یه علامت دیگه توی راه نباشه. در واقع میشه از این خاصیت برای کنترل موضعی برش استفاده کرد. دستورهای مکمل علامت زدن برای برش هم دو تا هستند:یکی پاک کردن هر علامت و یکی علامت جوش دادن(دوختن)

دستور weld با کلید W هست. دستور حذف علامت هم backspace هست.
فرق جوش دادن و پاک کردن اینه که در پاک کردن با بک اسپیس یه خط فقط پاک میشه و در ولد کردن با حالت لوپ. از طرفی این دستورها که در حالت یووی هم هستند اونجا هم فرق دارند: برای بریدن علاوه بر اینکه در یووی میشه وسط یه قطعه C زد تا به حالت لوپ علامت بخوره ، میشه از لبه هم مثل یه زیپ قطعه رو باز کرد. کافیه روی یه لبه که چسبیده و عمود بر لبه خارجی یه قطعه هست بریم و C بزنیم. اونجا بدن علامت زدن باز میشه. اگه C رو بگیریم و ماوس رو مثل زیپ به سمت داخل بکشیم میتونیم مدل رو باز کنیم از اونجا. حتی میشه فرم غیر هم راستا هم برش زد : در واقع یه خط شکسته هم میتونه زیپ برش باشه.
خب اگه خواستیم یه زیپ رو ببندیم یه روش حالت علامت زدن کامل دو لبه هست و روش دیگرش رفتن به انتهای چاک و گرفتن W و بردن زیپ به حالت بسته شدن به لبه خارجی. در ولد کردن هم مثل بریدن در حالت یووی میشه از شیفت استفاده کرد. مثلا راه حل جوش دادن یکباره یه چاک زیپ مانند اینه که اون خط عمود بر لبه خارجی که ابتدای زیپ بود رو با W مارک کنیم تا قرمز بشه (در سه بعدی بریدن قرمزه و چسبودن که از جنس طبیعی هست بیرنگه اما در یووی بریدن عادی هست و چسبوندن علامت قرمز داره) ( از لبه که شروع کنیم دیگه یکی یکی انتخاب میشه نه به حالت لوپ) بعد بیایم روی یه لبه زیپ و شیفت دبلیو بزنیم تا کل زیپ قرمز بشه. حالا با زدن دستور اعمال علامت ها در قطعه مورد نظر یکباره زیپ بسته میشه و چاک ناپذیذ میشه.
این دستور همون enter خودمونه! اما باید دقت کرد که روی همون قطعه باشیم تا اون قسمت اعمال بشه. چون قطعه های دیگه شاید علامت خورده باشند اما هنوز کامل نشده باشند. این enter دستور جدا کردن محل علامت خورده در محیط 3d هم هست و اون هم روی همون قطعه.

برگردیم به برش زدن اولیه توی محیط تری دی:
اون علامت هایی که میزنیم دو تا رنگ دارن : یکی قرمز و یکی زرد: فرق این دو اینه که قرمز جایی هست که خودمون انتخاب کردیم و زرد جایی هست که بر اثر لوپ انتخاب شده: فرقشون توی جوش دادن معلوم میشه: اگه یه خط اشتباهی علامت برش خورد اگه روی خط قرمز w بزنیم کلش لغو میشه ولی اگه روی یه قسمت زرد بزنیم فقط همون طرف تا خط قرمز لغو میشه. این قابلیت همون طور که قبلا اشاره شد برای قسمت کردن دقیق تر مفیده مثل جایی که باید خط برش شکسته بشه و حالت انتخاب دو راستای عمود بر هم باشه.

وقتی داریم قطعات رو برای برش مشخص میکنیم میتونیم قطعات مناسب رو جدا کنیم تا خلوت تر بشه. روی یه قطعه که دورش علامت خورده enter میزنیم. یه کار بامزه انجام میشه: لبه های دو قطعه اول و دوم به رنگ سبز درمیاند. علاوه بر اون قطعه ثانویه از جای قبلیش یه فاصله میگیره تا ما یقین کنیم که آقا واقعا برش خورده! این حالت برای نیم برش هم پیش میاد یعنی اون قسمت برش خورده خودش رو جمع میکنه و میتونیم به اندازه یه شیار فضای خالی رو ببینیم. البته میدونیم که این جابه جایی و اون جدا کردن ه همه مجازی هستند و توی آنرپ ما حجم مدل رو دستکاری نمیکنیم.

برای جابه جا کردن قطعات جدا شده کافیه روی اونها بریم و space و میدل درگ کنیم. توی UVL با این دکمه میونی ماوس خیلی کار داریم .
با این کار قطعه ها رو جدا میکنیم. حتی میشه قطعه های بزرگ ایجاد کرد که بعد تازه روی اونها علامت بزنیم و کار کنیم.
اگه اشتباهی دیدم برش خورده هم میشه با shift+D برش گردوند به حالتی که انگار اصلا علامت و برش نخورده. اگه هم اینقدر خوب بود که آماده رفتن به یووی بود با زد D میشه اون رو فرستاد: روش D میزنیم و غیب میشه. حالا اگه کلید u رو بزنیم یا کلید 1 رو میبینیم که اون قطع با یه رنگ خاکستری افتاده توی این محیط :
D : drop = افتادن در مرحله بعدی آنرپ
shift+D : undrop = برگشتن به مرحله قبلی آنرپ

این انداختن یا برگرداندن میتونه جاهای مختلف اتفاق بیفته:
از تری دی به یووی
از یووی به ادیت
از ادیت به تری دی و برعکس.
اما از یووی مستقیم نمیشه با تری دی فرستاد.

اگه دیدید محیط ظاهرا سه بعدی هست اما هیچ کاری نمیشه انجام داد شما باید بقیه کار رو توی محیط ادیت انجام بدید (کلید 2)
ممکنه هم اشتباها اولین بار روی مدل D زده باشید و اشتباها رفته باشه به یووی (کلید 1)
البته در این حالت سه بعدی قفل میشه ولی ادیت میشه مثل سه بعدی: راه بهترش دوباره باز کردنه !
پس اول درز کشی ها رو انجام بدیم بعد D بزنیم.

داخل پرلنتز میشه اشاره کرد که: توی بعضی از نرم افزارها میشه از زاویه خاصی دراپ کرد مثل مکس اما UVL به این راضی نیست و به فکر pelt کامل هست. بعضی وقتها شاید یه زاویه آماده خاص همون زاویه کاربردی باشه و کار رو آسون کنه اما عمومیت نداره.

برای یکباره فرستادن قطعات میشه اول روی هیچی D زد بعد با درگ مستطیلی اون قطعات مسافر رو انتخاب کرد تا با هم برن!
بعد از فرستادن آخرین قطع به یووی (آخرین قطعه که روش D زدیم)، دیگه نیاز نیست که مدل تکه تکه باشه چون کاملا درز کشی شده و با دراپ کردن ما اونها رو تایید کردیم. مدل تبدیل میشه دوباره به یک واحد یکپارچه که محل های درز اون سبز شده
حالا وقتشه که بقیه کار رو توی یووی انجام بدیم و این قطعات رو صافکاری و متعادل کنیم تا خوب پهن و پخش بشن.

روش انتخاب صفحه ها

همون طور که در روشهای انتخاب گفتیم روش انتخاب صفحه ای هم داریم: این دستور با دکمه G فعال میشه که شاید اول glow به معنی درخشان کردن هست. اگه روی مدل یا یووی بریم و g پایین باشه اون قسمت (اون فیس ها به رنگ فسفری درخشان درمیاد که همون هایلایت کردنه.میشه با گرفتنg و درگ روی قطعه به حالت نقاشی اون صفحات رو هایلایت کرد. اگه هم اول بزنیم آپشن دستورات میاد.
(منظور از g یا G یه چیزه و اگه لازم باشه میگیم shift+g))
دستورات متنوع و بسیار مفیدی داره که در تسریع کار بسیار مفیده:
g - براش هایلایت
shift + g - براش لغو هایلایت
ctrl + g - هایلایت همه
g بعد درگ : مستطیل انتخاب هایلایت
g بعد راست درگ : مستطیل لغو انتخاب
g بعد = یا - : بزرگ یا کوچک کردن قسمت هایلایت
g بعد اعداد 1 یا تا 9: انتخاب بزرگی براش هایلایت
g بعد s : هایلایت معکوس swap = invert
g بعد u : لغو کل هایلایت
gg منظور زدن دو تا g پشت سر هم هست شبیه دوبارکلیک: باعث هایلایت کل قطعه میشه.

علامت زدن منطقه ای با: g یه انتخاب خط مانند میکنیم با g از یه سر تا سر دیگه یه قطعه (مثل ریختن گچ روی زمین فوتبال برای منطقه کشی) بعد روی یه طرف اون دوبار g میزنیم تا اون تکه انتخاب بشه
(این روش برای tweak استفاده میشه که الان توضیح میدم:

برای تمرکز دید و درواقع فیت کردن نما :
(البته این دو دستور برای فیت کردن در حالت سه بعدی هم حتی بدون هایلایت مفیده که قطعات رو اولا گم نکنیم و ثانیا روش تمرکز کنیم)
روی قسمت اصلی End میزنیم تا کل قطعه فیت شود
Home میزنیم تا هایلایت فیت شود که ممکنه خیلی کوچکتر از یه قطعه باشه
بدون اینکه روی قطعه ای باشیم اگه بزنیم fit to all میشه

حالا هایلایت کردن چه فایده هایی داره؟
هایلایت امتخابی هم توی سه بعدی و هم توی یووی یا ادیت دیده میشه. میشه از این قابلیت برای علامت زدن و درک رابطه و موقعیت حجم و یووی اون استفاده کرد.
از نکات دیگه میشه روش قطعه کردن با هایلایت رو به کمک روش خطی آورد:

دستور g بعد f و دستور g بعد شیفت f برای انتخاب اکثر یا تمام صفحاتی که رو به دید قرار دارند هایلایت میکنه . این دستور برای تکه تکه کردن یه حجم شلوغ به کار میره تا آدم خودش را پیدا کنه. در واقع اول دست و پای غول رو میزنیم ولی بعد ممکنه جور دیگه ای پوستش رو بکنیم!
کافیه روی قسمت هایلایت شده enter بزنیم تا جدا بشه. چه در سه بعدی و چه در یووی.

ممکنه بعضی وقتها select (انتخاب) با خط مشکل باشه ولی بشه با هایلایت کردن جای مناسب و بزرگ یا کوچک کردن اون جا منطقه دلخواه رو تا حدود زیادی پیدا کرد و بعد ا زجدا کردن قطعات اضافی و کم اون رو درست کرد تا تر وتمیز بشه.
علاوه بر این اکثر روش های آنرپ اتوماتیک قطعات رو به صورت زاویه ای جدا میکنند که خیلی منظم نیست و شبیه روش قطعات جدا شده با هایلایت هست و به همون روش اصلاح میشه.
(خود UVL هم یه سیستم آنرپ اتوماتیک زاویه ای داره که به منوی آخر (segment) مربوطه.

نکته دیگه ای که توی قابلیت های هایلایت چشمگیره قابلیت (توییک) tweak هست. این اصطلاح معمولا در نرم افزار ها وقتی استفاده میشه که یه تغییر خفن میشه انجام داد و واقعا هم اینجا همین طوره
قبل از این که توییک رو توضیح بدیم اول باید بدونیم که این قطعات رو چه طور میشه تغییر مکان و وضع داد:

انتخاب قطعه



در محیط یووی برای انتخاب یک قطعه روی اون کلیک میکنیم: با این کار خطوط اون به رنگ سبز درمیاد. با دوباره کلیک کردن روی یه قطعه از انتخاب کم میشه. اگه بعد از یه قطعه رو چند تا قطعه دیگه هم کلیک کنیم به انتخاب قبلی اضافه میشن.
اگه با درگ چند تا انتخاب کنیم اونها هم اضافه میشن.
برای لغو همه انتخاب ها کافیه (انتخاب قطعه نه هایلایت) یه جای خالی کلیک یا درگ کنیم.

تغییر وضع قطعه
اگه روی یه قطعه از کلیدها چپ یا راست یا بالا یا پایین (right/left/up/down arrowkey) استفاده کنی در همون جهت قطعه پشت و رو میشه (flip) .
با این کار میبینی که خط ها که سیاه بودند به رنگ سفید درمیان که بدونیم جهت عوض شده: در انتخاب متقارن و قطعه های قرینه این طور نمیشه چون یکی از راست و یکی از چپ هست. اما توی کپی یووی های متقارن روی هم یکی فلیپ میشه.
با پایین نگه داشتن space میشه تغییر بیشتری اعمال کرد:
روی قطعه با space اگه درگ کنی میچرخه (ساعتگرد یا برعکس)
اگه با میدل درگ کنی جابه جا میشه
اگه با راست درگ کنی بزرگ و کوچک میشه.
وقتی داریم یکی از این سه دستور رو میزنیم قطعه به رنگ دیگه ای درمیاد که معلوم باشه کجاییم (رنگ گلبهی میشه تقریبا!)
دستورهای بیشتر توی منوی move/rotate/scale هست
اگه روی قطعه باشی و بک اسپیس بزنی (ممیز برعکس \) قطعه به صورت ساعت گرد 90 درجه سرجاش میچرخه. این قابلیت برای اصلاح سریع چیدمان بعدا بدرد میخوره)

خب این تغییرات که گفتیم روی کل قطعه بود اما اگه یه قسمت از قطعه نیاز به تغییر داشت چی؟
اونوقت میشه رفت سراغ tweak:

فرض کنید میخواهیم جوری آنرپ کنیم که وقتی تکسچر بافت دار رو میندازیم روی کار یه جاهایی بافت بزرگتر داشته باشه. یا مورد مهمتر مثلا یه جوری آنرپ بشه که یه قسمت از مساحت بیشتر از معمول برخوردار باشه تا تکسچرهاش با کیفیت بیشتری از بقیه جاها کار بشه: این قطعه اگه صورت باشه و جدا از بقیه قسمت ها باشه خب کل قطعه رو بزرگ میکنیم اما اگه مثلا یه جایی روی دست بود و نمیخواستیم اون قطعه رو هم ببریم چی؟

میشه با هایلایت کردن یه بخش از قطعه روی اون تغییر بوجود آورد بدون اینکه بقیه جاها متوجه بشن!
همین دستورهای سه گانه جابه جایی و چرخش و تغییر مقیاس رو اگه روی قسمت هایلایت شده انجام بدیم فقط اونجا تغییر میکنه:
از جاهای دیگه ای که این روش بدر میخوره در بهبود یه دسته از صفحه هاست که در وضع خوبی قرار ندارند (ما دستورهای تغییر جزئی حتی در حد نقطه هم داریم- که بعد توضیح داده میشه- ولی یه کنترل عمومی و وسیع تر لازم هست) برای خلوت کردن یه قسمت که شلوغ و درهم برهم شده، برای جایی که قسمتی هنگام باز شدن روی جاهای دیگه میفته. برای کوچک کردن جاهای بی اهمیت و درشت کردن جاهای مهم و برای این قبیل کارها از این دستور استفاده میشه. (در برنامه های آنرپ دیگه که به روش LSCM هستند مثل silo یا به روش pelt هم مثل unfold3D ورژن بالا معمولا از پین هایی برای کنترل موضعی استفاده میشه که شبیه puppet pin در افترافکتز و puppet warp در فتوشاپ 12 هستند و از نوع وضع قبلی و بعدی میشه فشردگی نواحی رو دستکاری کرد)
البته باید توجه داشت که این روش بعضی وقتها و در موارد خاص کاربرد داره مخصوصا آنرپ های بدقلق که خوب pelt صورت نمیگیره و با احتیاط باید چنین کاری کرد - uv master در زیبراش از این قابلیت به صورت نیمه اتوماتیک و بهینه استفاده میکنه.

خب ناراحت نشید که UVL قابلیت پین کشسانی نداره: توی این برنامه پین نقش میخ رو داره اما میخ ثابت که برای کنترل نواحی و ثبوت به کار میره تا بخشها قاطی نشن.
در مقابل خیلی از قابلیت های UVL انحصاری هستند... خب تعریف کافیه!

دستورهای ظریف تر و موضعی
چند تا دستور جابه جایی موضعی و چند تا براش تغییر دهنده داریم برای غلبه بر مشکلات ریز و درشت آنرپ. حتی چند جور قید هم داریم که باز در شکل دهی سفارش قطعه در یووی به ما یاری میرسونند.


ادامه مطلب
[ پنجشنبه بیست و ششم آبان 1390 ] [ 7:26 ] [ حسین ]
آموزش صلواتی نرم افزار uv layout

اصول و ترجیحات برای انتخاب محل برش


اصول و نکاتی که به تکسچر و آنرپ مربوطه

اصلا چرا باید مدل رو برش زد؟
برای اینکه بشه اون رو به یه صورت دو بعدی در نظر گرفت که بشه متناظر با هر قسمت از پوسته سه بعدی تصویری دو بعدی و مسطح در نظر گرفت که هم قابل رنگ آمیزی باشه هم قابل کنترل.
اگه یه توپ رو جوری پرس کنیم که صاف صاف بشه قسمتی از پوسته در زیر و قسمتی در بالا قرار میگیره: حالا اگه یه سوراخ عمودی روی اون توپ بزنیم در واقع توپ رو از دو جا سوراخ کردیم: این اتفاق در تکسچر کردن بدون آنرپ هم برای تصویر میفته و تصویر بعضی جاها در جاهای دیگه میفته و به اونها اجازه استقلال و بروز نمیده.

خب پس میبریم تا بشه بازش کرد:
حالا چه جور ببریم و از کجا ببریم و چند تا برش بزنیم؟
خب ساده ترین راه حل اینه که مدل رو تکه تکه کنیم که تکه بزرگه گوشش بشه: هر فیس یه تکه... خب خوب شد؟ نه برای اینکه ما به جز صاف کردن مدل یه کارهای دیگه هم داریم. به اون قطعات مدل که صاف و آماده هست میگن جزیره. جزیره های یووی. خب شما فرض کنید میخواهید روی این مجمع الجزایر یه تکسچرهایی توی فتوشاپ بذارید.


ادامه مطلب
[ پنجشنبه بیست و ششم آبان 1390 ] [ 7:23 ] [ حسین ]
ما نسل غدیریم و پس از رحلت احمد             جز آل علی هیچ زمامی نپذیریم
این سلطنت عشق فقط لایق مولاست                جز حیدر کرار امامی نپذیریم


انیم آرت - هنر انیمیشن

[ سه شنبه بیست و چهارم آبان 1390 ] [ 20:55 ] [ حسین ]
منوی EDIT

قسمت اول منوی ادیت مربوط به تقارن هست. گزینه symmetry برای استفاده از تقارن در یک قطعه و دکمه copy UVs برای کپی کردن حالت یووی از یک قطعه به قطعات مشابه استفاده میشه
نکته ای که مهمه اینه که مدل کاملا متقارن باشه و در تعداد صفحه و edge و حتی مثلثی و مربعی بودن face ها کاملا آینه ای باشه تا UVL تقارن کامل در نظر بگیره.
اگه جاهایی ایراد داشته باشه بعد از تقارن زدن به رنگ زرد نمایش داده میشه که یعنی اینجاها تقارن اعمال نمیشه.
خب روش پیدا کردن خط تقارن: این کار رو میکنیم تا هم در انتخاب و هم در برش و بعد هم در تغییر وضع یووی و بعدش در پک کردن بتونیم از مزیت انجام اعمال تکراری به صورت اتوماتیک استفاده کنیم و کارمون روی نصف مدل انجام بشه. حتی بعد از آنرپ شدن هم در تکسچر گذاری بی مشکل این تقارن امکانات غیر قابل گذشتی به طراح میده.

خب یه نکته عمومی در UVL

بعضی دستورها در این برنامه بدون مقدمه اند چون فقط یک کار خاص رو انجام میدن. اما بعضی دستورها مثل یافتن خط تقارن یا انتخاب به روش هایلایت (براش g) دارای حالات و تنظیمات متنوعی هستند که باید انتخاب شود. این دستورات فرعی هر وقت وجود داشته باشند در پایین پنجره بزرگ مدل قابل دیدن هستند. این دستورها میتونه آپشن انتخاب دستور فرعی و امکان خروج از این دستور باشه.

تقارن

خب وقتی دستور find symmetry رو میزنیم گزینه های زیر در پایین پنجره ظاهر میشن
LMB : left mouse button انتخاب لبه
MMB : middle mouse button انتخاب لبه جفت
RMB : rhight ...
space : مرحله بعد

برای انتخاب خط تقارن روی یک خط که وسط اون تکه هست رفته و کلیک میکنیم تا قرمز بشه.
اگه اشتباه شد با انتخاب بعدی جدیده قرمز میشه. حالا اگه درسته با زدن space تایید میکنیم.
اگه درست بود و قطعه کاملا متقارن بود یه طرف به رنگ تیره تر درمیاد. این یعنی تقارن فعال هست. برای عوض کردن تقارن میشه دوباره انتخاب کرد. تقارن یه حالت fx و درختی نداره و بعد از خاموش کردن یا عوض کردن به کارهای قبلی ضرر نمیزنه.



ادامه مطلب
[ یکشنبه بیست و هفتم شهریور 1390 ] [ 15:49 ] [ حسین ]
منوی Display

خب اولین منو رو میخواهیم توضیح بدیم: منوی display دو روش برای دیدن یک منو در UVL هست یکی مثلث سمت راستی هر منو و دیگری زدن روی اون دکمه. در حالت فیت صفحه که پیشنهاد شد حالت دکمه ای بهتره چون پنجره ها دیگه نمیرن زیر پنجره مدل دکمه های بالای منو نوع پرسپکتیو رو مشخص میکنند که میدونید ortho یعنی بدون عمق نمایی و در واقع با نمایش یکسان اندازه های دور و نزدیک. این دکمه وقتی بخواهیم چیزیی رو دقیق انتخاب کنیم مفیده. دکمه pers هم پرسپکتیو و حالت طبیعی تری از عمق رو نشون میده دکمه های x y z هر کدوم جهت نمای معینی داره برای سریع و دقیق چرخیدن دور مدل اما در حال کلی free بهتره. نکته : اگه مدلتون لبه های آزاد داشته باشه مثل دستیکه رفته تو آستین ولی به بدن نچسبیه اون لبه به رنگ آبی تیره نمایش داده میشهو داخل مدل هم به رنگ آبی خاکستری. این خط های آبی میتونند هشدار خوبی هم باشند برای جاهایی که weld نشدند و الکی دو تا edge یا چند تا face کنار هم قرار گرفتند ولی نچسبیدند. همین ایراد کوچک میتونه ما رو از امکان کار متقارن محروم کنه و بعد هم در کشیدگی های مدل به دوباره کاری و مچ کردن های الکی مجبورمون کنه. اگه دکمه Light رو بزنیم حالت نور و سایه برطرف میشه و یه shade تخت و سفید میبینیم. از ترکیب روشن و خاموش این دکمه برای بهتر دیدن و فهمیدن مدل استفاده کنین اون اسکرول جلوش هم نور رو حرکت میده که وسطش روشن تره دکمه x-ray وظیفش تبدیل نمایش به حالت سیمی و توخالی هست. این دستور برای فرمهای تودرتو و درهم برهم خوبه. از طرفی نشون میده اون ور مدل چه کارهایی انجام شده. قسمت view این قسمت در واقع انتخاب یکی از سه اتاق کار توی برنامه هست اول که مدل لود میشه میره سه بعدی - کلید 3 بعد که تکه شد میره یووی - کلید 1 کلید U برای عوض کردن این دو محیط حالت ادیت برای اصلاح مجدد قطعاتی که از uv میفرستیم تا در محیط سه بعدی دوباره و بهتر آماده بشن. این محیط اگه قطعه ای توش نباشه خاموشه. کلید 2


ادامه مطلب
[ یکشنبه بیست و هفتم شهریور 1390 ] [ 15:47 ] [ حسین ]
مرحله وارد کردن به UVL

خب حالا مدل ما آماده رفتن به uvl هست
دو جور میشه مدل رو باز کرد: یه روش اینه که مدل obj رو بکشیم روی آیکن UVLتوی دسکتاپ که پنجره load و load option رو باز میکنه.
روش عادی هم اینه که دکمه load بالای منوهای UVL رو میزنیم و آدرس فایل رو توی مسیر paste میکنیم.

فایل مورد نظر رو انتخاب میکنیم و میریم به پنجره load option:
گزینه poly برای آنرپ در حالت پولیگون هست و گزینه SUBD برای شبیه سازی در حالت دیواید شده اسموت شده و high poly

خب فعلا همون polyرو میزنیم که روش اصلی و عمومی تره.
از بین new و edit هم new رو برای کنسل کردن یووی موجود میزنیم و edit رو برای دستکاری اون.
در حالت ادیت اگه مدل یووی داشته باشه (قبلا یه جور آنرپ شده باشه) ما میتونیم اون رو بهینه یا تغییر بدیم یا چک کنیم که خوبه یا نه.

سه گزینه دیگه مثل clean برای اصلاح مدل های مشکل دار در نظر گرفته شده که بعضی اوقات مدل شما بدون اون قابل آنرپ نیست (از دید برنامه uvl که خیل هم مشکل پسنده و به کیفیت مدل شما حساس هست)
اگه توصیه های قبل از خروجی گرفتن رو درست انجام دادید مشکلی نباید داشته باشید.

فایل هایلایت شده رو load کنید
فایل ما به صورت توپر با خط های سیاه در یک پنجره باز میشه
اگه میخواهید از تمام ظرفیت مونیتور استفاده کنید کافیه دکمه بالا سمت راست about رو بزنید تا هر دو پنجره با هم بزرگ بشن.

کلیک یعنی زدن دکمه چپ ماوس LMB
راست کلیک یعنی زدن دکمه راست ماوس RMB
میدل یعنی دکمه وسط ماوس MMB
(توصیه میکنم حتما ماوس سه دکمه ای داشته باشید یا اگه قلم نوری استفاده میکنید یکی از دکمه ها رو میدل کنید)
درگ و راست درگ یعنی نگه داشتن اون دکمه از ماوس و انجام کار drag
- overرفتن روی یک قسمت حساس
(در UVL معمولا مرحله انتخاب حذف میشه و شما اگه ماوس را روی چیزی ببری همون قسمت آماده پذیرش دستور هست(همه جا حساسه!)
دکمه پایین یعنی گرفت اون دکمه
(بعضی دستورها عجیب و بامزه هستند مثل نگه داشتن یه دکمه خاص و تکان دادن ماوس)

این برنامه ظاهری نامتعارف داره و از tooltip هایی که بعد از مکث رو هر دکمه معمولا در برنامه ها میاد خبری نیست. اما من سعی میکنم قواعد و تجربیاتم رو اینجا توضیح بدم تا سرگردون نشید. توی هلپ PDF هم به زبون لاتین همه دستورات تقریبا توضیح داده شده.

اولین چیزی که باید توضیح داد چون یه محیط سه بعدی جدید داریم اینه که بگیم چطور میشه این طرف اون طرف رو دید چون ما با جهات مختلف مدل کار داریم. خیلی ساده است:

درگ برای چرخش سه بعدی مدل rotate_view
میدل درگ برای pan و جابه جایی
کنترل درگ برای چرخش ساعتی
کنترل شیفت درگ برای چرخش منبع نور جهت شناخت حجم و روشن کردن جاهای تاریک
درگ راست و چپ و راست کردن ماوس برای زوم و دور و نزدیک شدن به مدل

خب یه چیز فراموش نشه. ما load رو گفتیم میخوام saveو بکاپ رو هم بگم که تکمیل بشه: زیر بالاترین دکمه ما میتونیم با زدن svae یکی از حالات uvl , .ply , .obj. رو انتخاب کنیم.
ply یک پسوند جدیده که همه برناممه ها نمیشناسند.
uvl. هم پسوند اصلی ذخیره اطلاعات در این برنامه هست.
فرقش با obj. اینه که اگه obj باشه مثل اینه که از فایل لایه دار فتوشاپ یه عکس فلت شده گرفتی و آنرپ اعمال میشه اما بقیه تنظیمات برنامه که بعضی وقتها مهم هستند دیگه ذخیره نمیشه و کار سخت میشه.
پس چه کار کنیم:
اولا خروجی obj رو میذاریم برای آخرین مرحله و تست و خروجی نهایی به مکس یا مایا. برای save و بکاپ هم یه سری دکمه زیر save هست از 1 تا E
1تا 5 اسلات های ذخیره هستند مثل زمان های محدود زنگ زدن موبایل
اما E دکمه میانبر save as هست که روی قبلی ذخیره نمیشه.
UVL برنامه خوبی هست ولی باز امکان کرش و پریدن فایل هست. از طرفیآنرپ بعضی وقتها طولانی و خیلی وقتها هم پیچیده ممکنه باشه و امکان نیاز به برگشتن به قبل و به نحو دیگری انتخاب کردن وجود داره.
خب شما بعد از هر چند وقتی یه بار اون دکمه E رو میزنی و تا همون جا یه چک پوینت از کارت میزنی که معمولا کم حجم هم هست. آخر پروژه بعد از اتمام میتونی این بکاپ ها رو که شاید چندین تا باشه پاک کنی

[ یکشنبه بیست و هفتم شهریور 1390 ] [ 15:46 ] [ حسین ]

هر ماه یک حدیث در انیم آرت


اکثروا الدعا بتعجیل الفرج فان ذلک فرجکم

برای تعجیل فرج بسیار دعا کنید ،زیرا همین موجب فرج و گشایش شماست .

کمال الدین ،ص۴۸۵.


اللهم عجل لولیک الفرج

[ شنبه بیست و ششم شهریور 1390 ] [ 23:47 ] [ حسین ]
اول باید از مدل خودمون یه خروجی مناسب برای یووی لی اوت بگیریم

uvlayout = uvl

خب برای این کار باید مدل رو به روش poly mesh یا همون low poly بسازیم.

در حین مدل کردن هم دقت کنیم که ورتکس اضافه تو کار نباشه و سطوح ما غالبا 4 وجه و اگه لازم شد بعضی هم 3 وجهی باشند ( پنج به بالا رو خودمون کوچک میکنیم تا کار منظم بشه - مگر اینکه فرم های خاص داشته باشیم مثل قاعده یک منشور 8 ضلعی که میتونه تکه نشه)

آموزش صلواتی برنامه uv layout


ادامه مطلب
[ یکشنبه بیستم شهریور 1390 ] [ 9:3 ] [ حسین ]
بسم الله الرحمن الرحیم
اللهم صل علی محمد و آل محمد و عجل فرجهم روند کار یووی لی اوت UVLayout workflow




خب چیزی که در ابتدای یه آموزش پایه ای نیازه اینه که آدم روند کاری و چارت آموزش رو بدونه تا بتونه بر اساس اون آموخته هاش رو منظم کنه و متوجه بشه که چی باید بعدا یاد بگیره و این که الان داره یاد میگیره چه لزومی داره.

در برنامه UVL ما آنرپ رو به روش pelt-maping انجام میدیم که کاملترین روش در برنامه های آنرپ هست و مکس و مایا هم این قسمت رو دارند. حسن این روش در نطابق بیشتر تکسچر طراحی شده و اون چیزی است که در رندر دیده میشه.

(البته این متداول ترین روش هست ولی تکنولوژی p-tex چیز جدیدی هست و کم کم داره در برنامه ها استفاده میشه و بسیاری مزایا نسبت به این روش داره. اختراع شرکت دیزنی هست و جوابگوی پروژه های عظیم سینمایی. اما فعلا به دلیل کمبود منابع آموزشی و نرم افزارهای خوشدست و جواب پس ندادن بین عموم سی جی کارها فعلا همین روش در بالاترین امتیازه و حالا حالا ها مفید و کامله)

ادامه مطلب
[ جمعه هجدهم شهریور 1390 ] [ 12:32 ] [ حسین ]
بسم الله الرحمن الرحیم
اللهم صل علی محمد و آل محمد و عجل فرجهم

مقدمه

آنرپ به چه درد میخوره؟

مرحله لازم و غیرقابل حذف که واسطه مدلسازی و تکسچرینگ و رنگ آمیزی مدل هست. پس قبل از اینکه حتی بدونیم چیه! میدونیم که توی پروسه سه بعدی برای رنگ آمیزی کامل به اون نیاز داریم.





ادامه مطلب
[ سه شنبه پانزدهم شهریور 1390 ] [ 7:28 ] [ حسین ]
Arrow آموزش صلواتی فارسی و مصور برنامه UVLayout : آنرپ به همراه نکات تکسچرینگ

بسم الله الرحمن الرحیم
اللهم صل علی محمد و آل محمد و عجل فرجهم




آموزش صلواتی فارسی و مصور برنامه UVLayout
آنرپ به همراه نکات تکسچرینگ



فهرست مطالب (بر حسب شماره پست)

2- مقدمه

در این قسمت درباره آنرپ که چی هست و چرا یه اشاراتی میشه و درباره برنامه uvlayout و این آموزش مطالبی ذکر شده.

3- روند کار

یک دید کلی از ابتدا تا انتهای کار با این برنامه جهت تمرکز و شناخت و همین طور انسجام ذهنی و هدف گیری صحیح در آموزش. در این قسمت خلاصه کار رو میگیم و بعد تو هر قسمت به چند و چون اون میپردازیم.

4 – مرحله مدلسازی

مرحله قبل از آنرپ هست که باید با دقت هایی انجام بشه تا آنرپ خوبی داشته باشیم.

شروع کار با
uvlayout

5 - وارد شدن به
UVL
در این قسمت با ظاهر برنامه و دستورهای باز کردن و ذخیره سازی و بکاپ گیری آشنا میشیم و چند دستور ابتدایی رو توضیح میدیم.

6 - منوی
Display
این منو مشابه منوی view در اغلب نرم افزارهاست و امکانات مختلف نمایشی رو برای ما کنترل میکنه که شامل کنترل نمای دید و نمایش های اطلاعات و خطاها به صورت رنگ و همین طور مرجع دهی تکسچر و مخفی کردن قسمتی برای تمرکز روی بقیه هست میشه. این منو در واقع کاری انجام نمیده فقط به ما اطلاعات و کنترل تصویری میده.

7 - منوی
Edit - قسمت اول
در این بخش به بهانه دستورهای ویرایشی ما اغلب دستورها رو معرفی میکنیم.هدف برش زدن و آماده سازی برای بهینه کردن یووی است. ابتدا تقارن دو طرفه بعد کپی یووی مشابه رو میگیم و راجع به موارد استفاده اون بحث میکنیم.

8 - منوی Edit - اصول برش زدن
بعد یک سری از اصول برش زدن رو که تجربی بهش رسیدم توضیح میدم که کلا برای آنرپ در همه برنامه ها مشترک هست و به تکسچر و به نوع بهینه کردن قطعات مربوط میشه.

9 - منوی Edit - قسمت دوم
بعدش روش های علامت گذاری و برش رو اشاره میکنیم که شامل روش خطی و صفحه ای میشه و هر کدوم مزایایی داره.
در حین دستورات، روش کار و دستور های مربوطه هم گفته میشه مثل drop کردن.
بعد دستورهای ظریف تر اصلاح موضعی و توییک کردن بر حسب هایلایت و دستورهای اصلاح فشردگی و قیدهای ارتو و مستقیم سازی و ... ذکر میشه.

10 - منوی
optimize
این بخش حاوی مطالب مکمل قسمت edit هست چون به بهینه سازی اون مربوط میشه. روش pelt اینجا اتفاق میفته و ابزارهای نرم کننده و پین های فرم دهنده هم اینجا معرفی میشه. این بخش یکی از مهمترین قابلیت های برنامه هست که سرعت و کیفیت pelt خوب و راحت رو به نمایش میذاره!

11 - منوی
pack
در این قسمت میایم و قطعات آماده شده رو به بهترین وجه توی تایل میچینیم تا آخرین مرحله آنرپ هم انجام بشه. راجع به باکس بندی و نکات اون و چگونگی پک کردن یووی های کپی شده هم بحث میکنیم.

12 - منوی
snap/stack
در این قسمت قابلیت اسنپ یه توضیح کلی داده میشه و یه مثال پک کردن رو هم خور قطعات همسان به کمک اسنپ هم توضیح داده میشه.

13 - منوی
move/scale/rotate
در این قسمت دو دستور مفید برای اصلاح اندازه قطعات معرفی میشن.

14 - منوی
render
در این بخش خروجی UV و امکان repaint معرفی میشه که برای استفاده از تکسچر موجود با یووی جدید بدرد میخوره.

15- منوهای
reshape - groups - pattern

16 - منوی
segment
توضیحاتی مربوط به یووی اتوماتیک و روش انجام و ادیت سریع قطعات

17- راهنمای فیلمهای آموزشی
UVL
یه گنجینه آموزشی کامل تو سایت خودش داره که میشه به راحتی دانلود کرد. تو این قسمت درباره اونها توضیح میدم.

18- الباقی نکته ها ...
نکته ها زیاده و ما هم هنوز شاگردیم. یه سری اشاره و نکته های متفرقه

23 - نکاتی مقایسه ای راجع به آنرپ معماری و آنرپ ارگانیک

26 - آشنایی بیشتر با تکنولوژی برتر دیزنی " ptex "

29 - خود آزمایی - بیایید شروع کنید!
برای اونهایی که بهانه ای برای شروع میخوان بهترین چیز یه مثال ساده و قدم به قدم هست

30 تا 35 -یک داستان مصور: خرسی که دوست داشت آنرپ شود! (6 قسمت)
به نام خدای بخشنده و مهربون! ...
...روزی روزگاری یه خرسی که تازه مدل شده بود دوست داشت تا سریع تر تکسچر بشه و رنگ بخوره تا شبیه خرسهای زنده بشه.
یووی لی اوت مهربون بهش گفت باید اول آنرپ بشی فرزندم.
خرس کوچولو گفت من آمادم!
...

39 -یک جمعبندی آفلاین:
برای استفاده آفلاین مباحث اعم از صفحات همراه با عکس و لینک و تمامی پیوست های مختلف و نیز پیوست هایی که درون صفحات نبوده و لینک بیرونی داشته اند یکجا شده تا در صورت علاقه آماده دانلود باشد... به علت حجم سنگین صفحات و اینترنت ضعیف بعضی دوستان، زحمت باز کردن به یکبار تقلیل پیدا کند

42 - سه تا لینک قدیمی اما مرتبط با آنرپ و تکسچر


یا علیلازم به ذکر هست که این آموزش توسط دوست عزیز آقای برهانی جمع آوری شده و در انجمن مجید آنلاین موجود هست

[ پنجشنبه دهم شهریور 1390 ] [ 17:1 ] [ حسین ]
روایتی در باب لیله القدر بیان شده که منظور از لیله حضرت زهرا سلام ا... علیها و از قدر منظور الله هست... هر که شان فاطمه را درک کند شب قدر را درک کرده است
التماس دعا

[ جمعه بیست و هشتم مرداد 1390 ] [ 22:31 ] [ حسین ]

امام مهدی عج : خدابا ماست و بابودن او نیازی به غیر او نداریم و حق با ماست و هرکس از اطاعت ما سر پیچی کند ،ما را به وحشت نمی اندازد ،ومادست پرورده پروردگارمان هستیم ،وآفرینش بعد از ما دست پرورده ما هستند.


ما به امور زندگی شما بی توجه نیستیم و شما را فراموش نمی کنیم امام مهدی عج

[ دوشنبه بیست و چهارم مرداد 1390 ] [ 22:6 ] [ حسین ]
Digital-Tutors – Using the Blend Shapes Plugin for ZBrush 4

وبسایت شرکت سازنده

http://www.digitaltutors.com/11/training.php?pid=58#

لینک دانلود :

http://www.filesonic.com/folder/9096061

لینک 1 دانلود جایگزین :

http://www.wupload.com/folder/296647

لینک 2 دانلود جایگزین :

http://www.fileserve.com/list/gGpb4YF

[ دوشنبه بیست و چهارم مرداد 1390 ] [ 21:55 ] [ حسین ]
امام زمان(عجل الله تعالی فرجه الشریف) فرمودند:
« إِنّا غَيْرُ مُهْمِلينَ لِمُراعاتِكُمْ، وَ لا ناسينَ لِذِكْرِكُمْ، وَ لَوْ لا ذلِكَ لَنَزَلَ بِكُمُ اللاَّْواهُ، وَ اصْطَلَمَكُمُ الاَْعْداءُ. فَاتَّقُوا اللّهَ جَلَّ جَلالُهُ وَ ظاهِرُونا.»

“ما در رعايت حال شما كوتاهى نمی كنيم و ياد شما را ازخاطر نبرده ايم ، كه اگر جز اين بود گرفتارى ها به شما روى مى آورد و دشمنان، شما را ريشه كن مى كردند . از خدا بترسيد و ما را پشتيبانى كنيد."

[ شنبه پانزدهم مرداد 1390 ] [ 0:35 ] [ حسین ]

در دنياي نرم افزارها هميشه و در زمينه هاي مختلف نام هايي هستند كه به ظاهر شايد ناشناخته باشند و يا در نگاه اول زياد به چشم نيايند اما وقتي بيشتر مورد استفاده قرار مي گيرند كم كم امكاناتي كه دارند نمو پيدا مي كند. اين گونه نرم افزارها نه تنها دست كمي از نرم افزارهاي معروف در زمينه خود ندارند بلكه گاهي بسيار قدرتمندتر هم هستند. در صنعت فيلمسازي و ويرايش و تدوين فيلم ها هم نام هاي بزرگي هستند كه قابليت هاي فراواني دارند ؛ قابليت هايي كه هريك از آن ها مي تواند صحنه ي يك فيلم را به طور كامل متحول كند اما در كنار اين نام هاي بزرگ نرم افزارهاي ناشناخته اي هم وجود دارند كه به ظاهر امكاناتي زيادي ندارند اما در عمل بسيار قدرتمند عمل مي كنند. THE FOUNDRY NUKE نام همان نرم افزار قدرتمندي است كه شايد ما كاربران مبتدي نام آن را زياد نشنيده باشيم اما اين ابزار قدرتمند آنقدر موفق عمل كرده كه در سال 2001 در مراسم اسكار برنده جايزه بهترين نرم افزار تدوين بوده است. 

فيلم هاي مختلفي كه امروز تماشا مي كنيم و سراسر از جلوه هاي ويژه ي جذاب هستند چه بسا با همين نرم افزار ويرايش و تدوين شده باشند. نكته بسيار جالب اينجاست كه فيلم Avatar  كه با ورودش به سينماها توانست علاوه بر كسب جايزه هاي مختلف تماشاگران را هم از جلوه هاي ويژه ي فوق العاده اش راضي نگه دارد با THE FOUNDRY NUKE ويرايش و تدوين شده است.
بيشتر عملكرد اين نرم افزار كه جديدترين نسخه ي آن به تازگي ارائه شده است در خلق جلوه هاي ويژه و كنار هم قرار دادن آن ها با صحنه هاي فيلمبرداري شده براي تهيه فيلم هايي است كه روزانه ممكن است آن ها را مشاهده كنيم و سراسر از صحنه هاي زيبا و غني از جلوه هاي ويژه نزديك به واقعيت است.
وجود انواعي از افكت ها و پلاگين هاي مختلفي كه نقش مهمي را در ايجاد جلوه هاي ويژه ايفا مي كنند يكي از قابليت هايي است كه كاربران به آن اهميت زيادي مي دهند و THE FOUNDRY NUKE هم از جمله اين نرم افزارهاست كه به خواسته هاي كاربران در مورد اين پلاگين ها اهميت زيادي داده است. اين نرم افزار هم اكنون به صورت دو  نسخه 32 بيت و 64 بيت برروي سرورهاي آسان دانلود قرار گرفته تا شما كاربران عزيز آن را دريافت كرده و براي ويرايش فيلم هاي خود از آن بهره مند شويد.

[ شنبه پانزدهم مرداد 1390 ] [ 0:32 ] [ حسین ]
قیمت رم های DDR2 به دلیل کم تولید شدن واقعا بالا رفته و در بعضی مواقع و مدل های خاص ، از رم های DDR3 هم گرونتر شده

من رم های DDR2 PATRIOT BUSS 800 مدل G Black خریدم که 8 گیگش شد 220 تومن ولی کارشون فوقولادس .

در مورد خرید رم فاکتورهای زیادی رو باید مد نظر قرار داد .

1- حجم کل ماژول
2-چند کاناله بودم
3- مشخصات CL
4- فرکانس کاری
5- سیستم خنک کنده
6- ولتاژ کاری
7- سری ساخت ( که آیا میتونن در فرکانس های بالاتر از حد خودشون کار کنند یا نه ؟)
8-پایداری رم های در حداکثر فشار و حجم اشغال شده .

احتمالا تا حالا دیدید که مثلا محصول شرکت Gell ، تو یک باس مشخص مثلا 1333 چند مدل رم داره و قیمت یکی 2 برابر اون یکی هاست! دلیل این اختلاف شدید قیمت همین مشخصات بالاست .

فرضا دو تا ماژول 2 کاناله از یک شرکت با باس 1333 و حجم 4 گیگ . یکیش 60 تومن و اونیکی 100 تومن !

توو رندر و کار با فایلهای سنگین احتمالا با مشکل Crash کردن برنامه بارها مواجه شدید .

یکی از دلایل مرسوم و به گفته یکی از مقالات سایت Anandtech ،بیش از 80% کرش برنامه ها ، همین رم ها هستند

دستگاهی با قیمت بیش از 3 میلیون تهیه شده و در باز کردن یک فایل مکس 100 مگابایتی دچار کرش میشه یا بعد از رندر 20 فریم دستگاه ریست می کنه و....

در مورد خرید رم ها باید بشدت حساس بود . بعضی از چیپست های Intel ، AMD و NVidia با برخی فرکانس ها و CLهای خاص به مشکل بر می خورند .

مقدار ولتاژ بعضی رم ها با مادربرد شما هماهنگی نداره و....

ادامه مطلب
[ شنبه پانزدهم مرداد 1390 ] [ 0:26 ] [ حسین ]
           مهدیا
                     بیا و روزه داران به غیبتت را به افطار فرج نشان و قضای عهد انتظار را دستی بر افشان 
امام مهدی (عج الله تعالی فرجه الشریف) : ما کاملا به اخبار و حوادث زندگی شما آگاهی داریم
و هیچ چیزی از اخبار شما از ما پنهان نمی ماند

[ پنجشنبه سیزدهم مرداد 1390 ] [ 23:13 ] [ حسین ]

بررسی اموزش

Simply Maya:The Oliphant Modeling and Texturing

به صورت جلسه به حلسه اطلاعات تکمیلی افزوده شده و هرگونه سوال و ابهامی پیرامون این خود آموز دارید می تونید در قسمت نظرات با بنده در تماس باشید .لازم به ذکر هستش که این آموزش به زیان انگلیسی هست و هیچ گونه ترجمه ای از این اموزش وجود نداره . من به صورت کلی مبحث هارو مطرح می کنم .

ابتدا مدلینگ و سپس در قسمت های بعد تکسچر

در آموزش مدلینگ فیل شما با 3تکنینک مدل سازی سروکار دارید و کمابیش با هر سه مورد آشنا می شوید .

1-nurbs

2-polygon

3-sub-divide

در این آموزش ابتدا با مدل nurbs شروع می کنیم و پس تطبیق با بلوپرینت به polygon تغییر وضعیت می دهیم و برای ریزه کاری های مدل سراغ sub-divide می رویم . nurbs انعطاف پذیری بیشتری داره و برای همینه که بیس کار با nurbs زده میشه و چون مدل اولیه مدل خام محسوب میشه برای کار بیشتر بر روی مدل به سراغ poly میریم .

دوستان تازه کار حتما باید از بلوپرینت استفاده کنند .اصلا برای بچه های تازه کار بلوپرینت از نون شبم واجب تره!ببنید کسانی که تازه کار هستند باید به دو سه مدل از رو بزنن تا دسشون عادت کنه و بعد به سراغ مدل های ذهنی خودشون برن .

ابتدا شکل کلی زده میشه . تنه سر پاها و دست ها دم و خرطوم . فرضا برای پاها در nrubs در ابتدا با یه استوانه شروع می کنیم و تو رفتگی ها (جزئیات دقیق تر ) با sub-divide می زنیم .

برای دانلود آموزش به ادامه مراجعه کنید . . .


ادامه مطلب
[ پنجشنبه سیزدهم مرداد 1390 ] [ 23:1 ] [ حسین ]
سلامی به گرمی مرداد ماه !

دور جدید آموزش مایا شروع شد.اطلاعات تکمیلی در پست های بعد . . .

[ جمعه هفدهم تیر 1390 ] [ 19:52 ] [ حسین ]
[ دوشنبه نهم خرداد 1390 ] [ 17:57 ] [ حسین ]
.: Weblog Themes By Pichak :.

لینک های مفید


امکانات وب
با عضویت در خبرنامه انیم آرت بلاگ به خانواده انیمیشن ایران بپیوندید





Powered by WebGozar