منوی EDIT

منوی EDIT

قسمت اول منوی ادیت مربوط به تقارن هست. گزینه symmetry برای استفاده از تقارن در یک قطعه و دکمه copy UVs برای کپی کردن حالت یووی از یک قطعه به قطعات مشابه استفاده میشه
نکته ای که مهمه اینه که مدل کاملا متقارن باشه و در تعداد صفحه و edge و حتی مثلثی و مربعی بودن face ها کاملا آینه ای باشه تا UVL تقارن کامل در نظر بگیره.
اگه جاهایی ایراد داشته باشه بعد از تقارن زدن به رنگ زرد نمایش داده میشه که یعنی اینجاها تقارن اعمال نمیشه.
خب روش پیدا کردن خط تقارن: این کار رو میکنیم تا هم در انتخاب و هم در برش و بعد هم در تغییر وضع یووی و بعدش در پک کردن بتونیم از مزیت انجام اعمال تکراری به صورت اتوماتیک استفاده کنیم و کارمون روی نصف مدل انجام بشه. حتی بعد از آنرپ شدن هم در تکسچر گذاری بی مشکل این تقارن امکانات غیر قابل گذشتی به طراح میده.

خب یه نکته عمومی در UVL

بعضی دستورها در این برنامه بدون مقدمه اند چون فقط یک کار خاص رو انجام میدن. اما بعضی دستورها مثل یافتن خط تقارن یا انتخاب به روش هایلایت (براش g) دارای حالات و تنظیمات متنوعی هستند که باید انتخاب شود. این دستورات فرعی هر وقت وجود داشته باشند در پایین پنجره بزرگ مدل قابل دیدن هستند. این دستورها میتونه آپشن انتخاب دستور فرعی و امکان خروج از این دستور باشه.

تقارن

خب وقتی دستور find symmetry رو میزنیم گزینه های زیر در پایین پنجره ظاهر میشن
LMB : left mouse button انتخاب لبه
MMB : middle mouse button انتخاب لبه جفت
RMB : rhight ...
space : مرحله بعد

برای انتخاب خط تقارن روی یک خط که وسط اون تکه هست رفته و کلیک میکنیم تا قرمز بشه.
اگه اشتباه شد با انتخاب بعدی جدیده قرمز میشه. حالا اگه درسته با زدن space تایید میکنیم.
اگه درست بود و قطعه کاملا متقارن بود یه طرف به رنگ تیره تر درمیاد. این یعنی تقارن فعال هست. برای عوض کردن تقارن میشه دوباره انتخاب کرد. تقارن یه حالت fx و درختی نداره و بعد از خاموش کردن یا عوض کردن به کارهای قبلی ضرر نمیزنه.


ادامه نوشته

آموزش صلواتی نرم افزار uv layout

منوی Display

خب اولین منو رو میخواهیم توضیح بدیم: منوی display دو روش برای دیدن یک منو در UVL هست یکی مثلث سمت راستی هر منو و دیگری زدن روی اون دکمه. در حالت فیت صفحه که پیشنهاد شد حالت دکمه ای بهتره چون پنجره ها دیگه نمیرن زیر پنجره مدل دکمه های بالای منو نوع پرسپکتیو رو مشخص میکنند که میدونید ortho یعنی بدون عمق نمایی و در واقع با نمایش یکسان اندازه های دور و نزدیک. این دکمه وقتی بخواهیم چیزیی رو دقیق انتخاب کنیم مفیده. دکمه pers هم پرسپکتیو و حالت طبیعی تری از عمق رو نشون میده دکمه های x y z هر کدوم جهت نمای معینی داره برای سریع و دقیق چرخیدن دور مدل اما در حال کلی free بهتره. نکته : اگه مدلتون لبه های آزاد داشته باشه مثل دستیکه رفته تو آستین ولی به بدن نچسبیه اون لبه به رنگ آبی تیره نمایش داده میشهو داخل مدل هم به رنگ آبی خاکستری. این خط های آبی میتونند هشدار خوبی هم باشند برای جاهایی که weld نشدند و الکی دو تا edge یا چند تا face کنار هم قرار گرفتند ولی نچسبیدند. همین ایراد کوچک میتونه ما رو از امکان کار متقارن محروم کنه و بعد هم در کشیدگی های مدل به دوباره کاری و مچ کردن های الکی مجبورمون کنه. اگه دکمه Light رو بزنیم حالت نور و سایه برطرف میشه و یه shade تخت و سفید میبینیم. از ترکیب روشن و خاموش این دکمه برای بهتر دیدن و فهمیدن مدل استفاده کنین اون اسکرول جلوش هم نور رو حرکت میده که وسطش روشن تره دکمه x-ray وظیفش تبدیل نمایش به حالت سیمی و توخالی هست. این دستور برای فرمهای تودرتو و درهم برهم خوبه. از طرفی نشون میده اون ور مدل چه کارهایی انجام شده. قسمت view این قسمت در واقع انتخاب یکی از سه اتاق کار توی برنامه هست اول که مدل لود میشه میره سه بعدی - کلید 3 بعد که تکه شد میره یووی - کلید 1 کلید U برای عوض کردن این دو محیط حالت ادیت برای اصلاح مجدد قطعاتی که از uv میفرستیم تا در محیط سه بعدی دوباره و بهتر آماده بشن. این محیط اگه قطعه ای توش نباشه خاموشه. کلید 2

ادامه نوشته

مرحله وارد کردن به UVL

مرحله وارد کردن به UVL

خب حالا مدل ما آماده رفتن به uvl هست
دو جور میشه مدل رو باز کرد: یه روش اینه که مدل obj رو بکشیم روی آیکن UVLتوی دسکتاپ که پنجره load و load option رو باز میکنه.
روش عادی هم اینه که دکمه load بالای منوهای UVL رو میزنیم و آدرس فایل رو توی مسیر paste میکنیم.

فایل مورد نظر رو انتخاب میکنیم و میریم به پنجره load option:
گزینه poly برای آنرپ در حالت پولیگون هست و گزینه SUBD برای شبیه سازی در حالت دیواید شده اسموت شده و high poly

خب فعلا همون polyرو میزنیم که روش اصلی و عمومی تره.
از بین new و edit هم new رو برای کنسل کردن یووی موجود میزنیم و edit رو برای دستکاری اون.
در حالت ادیت اگه مدل یووی داشته باشه (قبلا یه جور آنرپ شده باشه) ما میتونیم اون رو بهینه یا تغییر بدیم یا چک کنیم که خوبه یا نه.

سه گزینه دیگه مثل clean برای اصلاح مدل های مشکل دار در نظر گرفته شده که بعضی اوقات مدل شما بدون اون قابل آنرپ نیست (از دید برنامه uvl که خیل هم مشکل پسنده و به کیفیت مدل شما حساس هست)
اگه توصیه های قبل از خروجی گرفتن رو درست انجام دادید مشکلی نباید داشته باشید.

فایل هایلایت شده رو load کنید
فایل ما به صورت توپر با خط های سیاه در یک پنجره باز میشه
اگه میخواهید از تمام ظرفیت مونیتور استفاده کنید کافیه دکمه بالا سمت راست about رو بزنید تا هر دو پنجره با هم بزرگ بشن.

کلیک یعنی زدن دکمه چپ ماوس LMB
راست کلیک یعنی زدن دکمه راست ماوس RMB
میدل یعنی دکمه وسط ماوس MMB
(توصیه میکنم حتما ماوس سه دکمه ای داشته باشید یا اگه قلم نوری استفاده میکنید یکی از دکمه ها رو میدل کنید)
درگ و راست درگ یعنی نگه داشتن اون دکمه از ماوس و انجام کار drag
- overرفتن روی یک قسمت حساس
(در UVL معمولا مرحله انتخاب حذف میشه و شما اگه ماوس را روی چیزی ببری همون قسمت آماده پذیرش دستور هست(همه جا حساسه!)
دکمه پایین یعنی گرفت اون دکمه
(بعضی دستورها عجیب و بامزه هستند مثل نگه داشتن یه دکمه خاص و تکان دادن ماوس)

این برنامه ظاهری نامتعارف داره و از tooltip هایی که بعد از مکث رو هر دکمه معمولا در برنامه ها میاد خبری نیست. اما من سعی میکنم قواعد و تجربیاتم رو اینجا توضیح بدم تا سرگردون نشید. توی هلپ PDF هم به زبون لاتین همه دستورات تقریبا توضیح داده شده.

اولین چیزی که باید توضیح داد چون یه محیط سه بعدی جدید داریم اینه که بگیم چطور میشه این طرف اون طرف رو دید چون ما با جهات مختلف مدل کار داریم. خیلی ساده است:

درگ برای چرخش سه بعدی مدل rotate_view
میدل درگ برای pan و جابه جایی
کنترل درگ برای چرخش ساعتی
کنترل شیفت درگ برای چرخش منبع نور جهت شناخت حجم و روشن کردن جاهای تاریک
درگ راست و چپ و راست کردن ماوس برای زوم و دور و نزدیک شدن به مدل

خب یه چیز فراموش نشه. ما load رو گفتیم میخوام saveو بکاپ رو هم بگم که تکمیل بشه: زیر بالاترین دکمه ما میتونیم با زدن svae یکی از حالات uvl , .ply , .obj. رو انتخاب کنیم.
ply یک پسوند جدیده که همه برناممه ها نمیشناسند.
uvl. هم پسوند اصلی ذخیره اطلاعات در این برنامه هست.
فرقش با obj. اینه که اگه obj باشه مثل اینه که از فایل لایه دار فتوشاپ یه عکس فلت شده گرفتی و آنرپ اعمال میشه اما بقیه تنظیمات برنامه که بعضی وقتها مهم هستند دیگه ذخیره نمیشه و کار سخت میشه.
پس چه کار کنیم:
اولا خروجی obj رو میذاریم برای آخرین مرحله و تست و خروجی نهایی به مکس یا مایا. برای save و بکاپ هم یه سری دکمه زیر save هست از 1 تا E
1تا 5 اسلات های ذخیره هستند مثل زمان های محدود زنگ زدن موبایل
اما E دکمه میانبر save as هست که روی قبلی ذخیره نمیشه.
UVL برنامه خوبی هست ولی باز امکان کرش و پریدن فایل هست. از طرفیآنرپ بعضی وقتها طولانی و خیلی وقتها هم پیچیده ممکنه باشه و امکان نیاز به برگشتن به قبل و به نحو دیگری انتخاب کردن وجود داره.
خب شما بعد از هر چند وقتی یه بار اون دکمه E رو میزنی و تا همون جا یه چک پوینت از کارت میزنی که معمولا کم حجم هم هست. آخر پروژه بعد از اتمام میتونی این بکاپ ها رو که شاید چندین تا باشه پاک کنی

یا بقیه الله انت مولانا

هر ماه یک حدیث در انیم آرت


اکثروا الدعا بتعجیل الفرج فان ذلک فرجکم

برای تعجیل فرج بسیار دعا کنید ،زیرا همین موجب فرج و گشایش شماست .

کمال الدین ،ص۴۸۵.


اللهم عجل لولیک الفرج