منوی EDIT

قسمت اول منوی ادیت مربوط به تقارن هست. گزینه symmetry برای استفاده از تقارن در یک قطعه و دکمه copy UVs برای کپی کردن حالت یووی از یک قطعه به قطعات مشابه استفاده میشه
نکته ای که مهمه اینه که مدل کاملا متقارن باشه و در تعداد صفحه و edge و حتی مثلثی و مربعی بودن face ها کاملا آینه ای باشه تا UVL تقارن کامل در نظر بگیره.
اگه جاهایی ایراد داشته باشه بعد از تقارن زدن به رنگ زرد نمایش داده میشه که یعنی اینجاها تقارن اعمال نمیشه.
خب روش پیدا کردن خط تقارن: این کار رو میکنیم تا هم در انتخاب و هم در برش و بعد هم در تغییر وضع یووی و بعدش در پک کردن بتونیم از مزیت انجام اعمال تکراری به صورت اتوماتیک استفاده کنیم و کارمون روی نصف مدل انجام بشه. حتی بعد از آنرپ شدن هم در تکسچر گذاری بی مشکل این تقارن امکانات غیر قابل گذشتی به طراح میده.

خب یه نکته عمومی در UVL

بعضی دستورها در این برنامه بدون مقدمه اند چون فقط یک کار خاص رو انجام میدن. اما بعضی دستورها مثل یافتن خط تقارن یا انتخاب به روش هایلایت (براش g) دارای حالات و تنظیمات متنوعی هستند که باید انتخاب شود. این دستورات فرعی هر وقت وجود داشته باشند در پایین پنجره بزرگ مدل قابل دیدن هستند. این دستورها میتونه آپشن انتخاب دستور فرعی و امکان خروج از این دستور باشه.

تقارن

خب وقتی دستور find symmetry رو میزنیم گزینه های زیر در پایین پنجره ظاهر میشن
LMB : left mouse button انتخاب لبه
MMB : middle mouse button انتخاب لبه جفت
RMB : rhight ...
space : مرحله بعد

برای انتخاب خط تقارن روی یک خط که وسط اون تکه هست رفته و کلیک میکنیم تا قرمز بشه.
اگه اشتباه شد با انتخاب بعدی جدیده قرمز میشه. حالا اگه درسته با زدن space تایید میکنیم.
اگه درست بود و قطعه کاملا متقارن بود یه طرف به رنگ تیره تر درمیاد. این یعنی تقارن فعال هست. برای عوض کردن تقارن میشه دوباره انتخاب کرد. تقارن یه حالت fx و درختی نداره و بعد از خاموش کردن یا عوض کردن به کارهای قبلی ضرر نمیزنه.




خب حالا انتخاب تقارن بین دو قطعه جدا از هم:

خب یه توضیح بدیم که تقارن جدا چیه: مثلا بینی انسان تقارن یک تکه داره و گوش ها تقارن جدا از هم. اگه شما بخواهی روی قطعه گوش select یا edit انجام بدی باید یا با تقارن دو تکه ای انجام بدی یا بعد از انجام یکی یووی اون رو روی دیگری کپی کنی (که سخت تره) یا دوباره از اول اون رو یووی کنی ( که کار اضافه هست)
البته وقتی مدل کاملا متقارن نیست حالا چه عمدی و چه سهوی، این کار باید به روش دوم یا سوم انجام بشه.
روش کار اینه که یه لبه خاص ( هر جا لبه یا خط یا edge گفتیم منظور یه چیزه)
اول یه خط از اولین قطعه رو کلیک میکنیم و بعد همون خط رو به صورت متناظر از قطعه دوم میدل کلیک میکنیم: اولی قرمز و دومی آبی میشه. حالا با space تقارن بین اونها ایجاد میشه.

در انجام تقارن دو تکه باید دقت کرد که دو قطعه که در فضا متناظرند رو انتخاب کنیم چون ممکنه قطعه یووی هم شکل داشته باشند و یکی مربوط به گوش و یکی مربوط به بینی باشه!
نکته دوم هم اینکه خطی رو انتخاب کنیم که در تقارن اون قطعه نباشه چون ممکنه در تقارن دو قطعه چپ و راس انتخاب بشه و انطباق اشتباه صورت بگیره.

روش ابزار تقارن عمل در حالت سه بعدی همزمان ولی در حالت یووی همزمان نیست. یعنی وقتی شما داری روی یک طرف کاری انجام میدی در طرف دوم اون کار انجام نمیشه. برای اعمال باید دکمه s رو روی یک طرف بزنی تا حالت آینه ای رو به قطعه دیگه انتقال بده

روش کپی کردن یووی


اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 814 در 2049 پيکسل است.


دکمه copy uvs و حالت stack روشن برای کپی کامل یکی رو چند تا.
کپی در واقع بسط دستور تقارن هست: مثلا فرض کنید که یه کیبورد رو میخواهیم آنرپ کنیم. قطعات کلید های معمولی رو در نظر بگیرید. با کمی تخفیف میشه گفت تمام کلید ها مدل و رنگ کاملا یکسانی دارند و احتمالا! از روی هم کپی شده اند. ما برای اینکه حروف متفاوت اون ها رو هر کدوم توی تکسچر سر جای خودش بگذاریم نیاز داریم که به تناظر هر دکمه یه قطعه یووی داشته باشیم که بعد تو فتوشاپ تکسچرش بشینه اونجا.
اما اگه از این تفاوت صرفنظر کنیم: فرض کنید همه حروف %100 پاک شده و ظاهر هر دکمه کاملا مثل بقیه هست: در این صورت ما دیگه نیاز به اون همه قطعه و اون همه تکسچر نداریم. فایل تکسچر ما هم میتونه کوچک تر و سبک تر بشه. از طرفی با یه تغییر ساده روی تکسچر اون تکه همه قطعات مشابه به همون شکل دربیان.
این روش یه خوبی ها و یه محدودیت هایی داره.
برای پنجره های مشابه یه آسمانخراش کافیه که همه مثل هم باشند اما به شزطی که هوس نکنی روی یکی لک باشه و دیگری نباشه ..
برای دو طرف صورت یه غول خوبه به شرطی که یه گوشش ساه تر از اون یکی نباشه یا سمت چپ دماغش یه خال نداشته باشه.
خب اینها محدودیت بود اما حسن این روش علاوه بر همسانی اتوماتیک قطعات مچ شدن لبه های دور هر قطعه در زمان تکسچرینگ هست.
ما این آنرپ رو برای تکسچرینگ انجام میدیم. خب هر قطعه رو بنا به این که کجای مدل میفته رنگ و تکسچر میکنیم اما در نهایت همه قطعات میان و کنار هم به صورت یه توپ چهل تکه میشینند تا حجم کامل بشه.
خب حالا اگه لبه ها مثل هم نباشند این درز داشتن معلوم میشه. به این لبه ها میگن seam.
در اصطلاح پوشاندن یه سطح با تکسچری که درز رو نشون نده هم به اون تکسچر و روش میگن seamless یعنی بدون درز. همون مو لای درز نرفتن و معلوم نبودن جای دوخت معنی میده.


اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 814 در 1366 پيکسل است.

خب حسن و عیب روش یووی های کپی تقارنی اینجا هم خودش رو نشون میده:
در برنامه هایی که برای تکسچرینگ سه بعدی ساخته شده مثل body paint , mudbox , 3d coat , ... امکان رنگ آمیزی متقارن وجود داره که میشه بر حسب یکی از محور های xyz مدل رو متقارن رنگ زد.
خب اگه ما یووی متقارن داشته باشیم بدون نیاز با اون میتونیم توی فتوشاپ هم این کار رو برای لبه ها انجام بدیم اما بدی کار در اینه که در مرزها نمیشه خیلی راحت ادامه یک تکسچر که از یه طرف اومده رو به طرف دیگه برد. به همین خاطر اگه دقت نکنیم و تکسچر محدودتری انتخاب نکنیم مثل این میشه که از اون درز یه فرق برای مدل باز شده و خیلی مصنوعی میشه.
البته توی بافت شلوغ جواب نمیده اما پشت کمر یه خرس دیگه نمیتونی موهای ژولیده و پخش شده درشت رنگ بزنی مگه اینکه خیلی زحمت بکشی و جهت اونها رو براساس موازی بودی با خط درز که احتمالا ستون فقرات خرسه کار کنی...
در حالت کلی من خودم از این ابزار به عنوان یه امکان خوب برای مواردی که نیاز به تفاوت نداره استفاده میکنم. حتی اگه احتمال میدید که ممکنه بعد لازم بشه در حتی یه قطعه تغییری نسبت به بقیه باشه باید قبل از پک کردن اون رو جدا کنید تا روی تکسچر دیگه ای نیفته.
یه نکته که خوبه فراموش نشه اینه که در مواردی که ما به مپ های خاصی نیاز داریم نباید از قطعات روی هم افتاده(overlap) استفاده کنیم. مپ نرمال و مهمتر از اون مپ ambient oclussion رو حتما بهتره که بدون رو هم خوری بگیریم. علتش اینه که قطعه اول و دوم در مپ نرمال دو جور نمایش سایه و عکس العمل حجمی باید ایجاد کنند و در مورد مپ AO هم محل قطعه و قطعات همسایه اون در تیرگی و روشنی اون اثر میگذارند.
نتیجه اینکه برای از بین نرفتن اطلاعات تصویری یکی از قطعه های قرینه باید اونها رو جدا گذاشت تا جداگانه محاسبه و اعمال و ذخیره بشن ( برای اطلاعات بیشتر باید در مورد گرفتن مپ نرمال از مش سنگین برای مدل ریتوپولوژی شده - next gen - مطالعه کنید و در موردao هم با دو تا تست ao bake خودتون متوجه میشید)

خب حالا چه جوری؟

زدن دکمه کپی یووی بعد کلیک روی لبه خاص و انحصاری از مدل یووی شده مطلوب بعد دوباره کلیک روی بقیه قطعات که باید از این طبعیت کنند و میتونه چند تا باشه.
اولی قرمز و بقیه آبی میشن. خب بعد از اتمام انتخاب کلید space رو برای اعمال میزنیم.
در یک لحظه همه قطعات دقیقا میفتند روی قطعه اول به نحوی که ظاهرا فقط یکی هست. همه اونها هم به حالت قفل درمیان و خاکستری تر میشن.

قفل شدن Lock
با زدن کلید L و بعد U اول دستور آنلاک فعال میشه بعد همه آنلاک میشن.
حالا این چند تا آمادگی دارند که اونها رو بوسیله باکس کردن به یه گروه تبدیل کنیم و توی پک کردن اتوماتیک استفاده کنیم که بعدا انشااله در pack کردن توضیح داده میشه.